0円と1円の壁は果てしなく高い。もう古典的売り方が通用しない

売れてない同人誌が4万超えダウンロードされてた弱小サークルの話|sagejoh|note

有料だと売れないが、無料(違法DL)だと4万ダウンロードもされたという話。

制作側からするとやってられない話だろうが、この話は別の示唆も与えてくれる。

 

それは、もう古典的売り方が通用しない時代なのだという事実だ。

パッケージ売りゲームが衰退し、無料スマホゲームに駆逐されたのと同じ現象が電子化できるエンターテイメントすべてに広がってきている。

 

ようするに、0円と1円の壁は果てしなく高い。有料だと少々「よさそう」程度では全く売れないだけだ。はっきり言って、ワンピースだろうがドラゴンボールだろうが、立ち読みという無料行為がなければこれだけのヒットになったとは思えない。

 

これを突破するにはまず無料でばらまき、より多くのユーザーに魅力的なコンテンツだと認めさせなければならない。そうして魅力的なコンテンツだと認めたユーザーは、有料の追加要素にカネを惜しまない傾向があるからである。

 

現在のスマホゲーはガチャで射幸心を煽り、ごく少数のヘビーユーザーに依存しているリスクの多い売り方である。しかし本当に魅力的なコンテンツであれば無料であっても多くの人々が少額ずつ払うというビジネスモデルも十分成立する。

 

これの成功例は「艦これ」だろうか。ほとんど課金の必要性がないが、開発費5000万のゲームで70億円の売り上げを上げている。

これはひとえに、魅力的なコンテンツの無料周知に努めたからであろう(さらに艦これは、わざと低難易度で誰でも最後までプレイ可能としたことでより多くのプレイヤー、潜在的課金者を増やした)。

とうとうプレイヤーは運営が良心的すぎるので、心配してお布施してしまうほどであった。これだけ楽しませてもらったのだから、千円、二千円程度はお布施しようかというプレイヤーが実に多いかったのだ(もちろん運営は最初からメディアミックスで稼ぐことを想定していたので、お布施の運に頼っていたわけではない)。

 

これはある意味、いくらでも立ち読みできたマンガがそれでも売れていたということと同じかもしれない。立ち読みで満足する人も多かったが、さらにコミックスを買う人も十分な数がいたのである。

電子時代になり多少の工夫は必要になったが、基本はやはり変わらないと思う。

まず、無料で魅力的なコンテンツだと知らせなければ、何も始まらないのである。

 

ちなみになぜこれだけハードルが上がるのかといえば、どんなコンテンツを楽しむのにも投資が必要になるからである。投資とは、時間と体力だ。

時間と体力はカネがなければ生み出せないので、そのカネに相応しい快楽が要求されるのだ。たとえ無料であっても疲れるだけのゲームをやりたくないようにね。

そういう意味では、本当の無料コンテンツというものは存在しない。